Po pandémii sa herný priemysel ocitol v období transformácie, ktorá bola často mylne interpretovaná ako pokles, no v skutočnosti ide skôr o korekciu, ako tvrdí bývalý prezident Blizzardu, Michael Morhaime. Jeho perspektíva, že herný priemysel stále rastie, aj keď čelí novým výzvam, prináša cenné pohľady na to, čo sa deje v zákulisí vývojových štúdií a vydavateľstiev.
Morhaime, ktorý opustil Blizzard v roku 2019 a následne založil vlastnú spoločnosť Dreamhaven v roku 2020, verí, že súčasná situácia v hernom priemysle je skôr reakciou na prudký nárast záujmu počas pandémie, ktorý mnohí považovali za nový normál. V rozhovore pre Bloomberg Live vysvetlil, že vývojári a vydavatelia jednoducho investovali do vývoja hier v očakávaní, že vysoký dopyt bude pokračovať aj po pandémii, čo sa napokon nestalo.
Nárast záujmu o hry počas pandémie
Počas pandémie sa herný priemysel stal jedným z hlavných zdrojov zábavy pre milióny ľudí po celom svete. Mnohí sa obrátili na streamovacie platformy a hry, aby vyplnili čas strávený v izolácii. Výrazný nárast počtu hráčov a času stráveného hraním hier vytvoril dojem, že priemysel zažíva explozívny rast, ktorý bude trvať dlho. Vývojári a vydavatelia začali masívne investovať do nových projektov a technológií s presvedčením, že táto situácia bude trvalá.
Morhaime poznamenal, že táto situácia priniesla nesprávne očakávania: „Finančné oddelenia pravdepodobne začali vidieť nárast marží a začali si myslieť, že tento trend bude pokračovať, no keď sa rast spomalil, firmy začali hľadať spôsoby, ako sa vrátiť k predošlým trendovým líniám.“
Korekcia po pandémii: Ako firmy reagujú
Podľa Morhaima je terajšia „korekcia“ skôr návratom k normálu, než skutočným poklesom. Herný priemysel stále rastie, ale po pandémii sa dopyt stabilizoval a vrátil sa na úroveň pred pandémiou. Morhaime tvrdí, že mnohé firmy si uvedomili, že investície, ktoré uskutočnili počas pandémie, boli prehnané, a teraz sa snažia upraviť svoje marže a štruktúry tak, aby zodpovedali skutočnej situácii.
Aj keď herný priemysel naďalej zažíva rast, tento rast nie je taký dramatický, ako si mnohí mysleli. Mnohé veľké spoločnosti ako Microsoft, Sony, EA či Take-Two reagovali prepúšťaním a znižovaním nákladov. Napriek týmto opatreniam však priemysel naďalej priťahuje nových hráčov, čo znamená, že stále existuje veľký potenciál pre nové tituly a inovatívne herné zážitky.
Preplnený trh a zvyšujúce sa náklady
Ďalším faktorom, ktorý prispieva k súčasnej volatilite herného priemyslu, je preplnenie trhu. Každý rok sa na platforme Steam objavuje približne 15 000 nových hier, čo podľa Morhaima výrazne zvyšuje konkurenciu medzi vývojármi. Tento pretlak hier znamená, že len málo z nich dosiahne komerčný úspech, čo vedie k zvyšujúcemu sa tlaku na malé štúdiá.
Spolu s tým súvisí aj rastúce náklady na vývoj hier. Vytváranie moderných herných titulov vyžaduje stále väčšie tímy, dlhší vývojový cyklus a väčšie finančné investície do technológií a marketingu. Tieto zvýšené náklady spôsobujú, že mnoho menších štúdií čelí existenčným problémom, keďže nie sú schopné súťažiť s veľkými hráčmi na trhu.
Prepad živých služieb a zrušené projekty
Jedným z najsilnejších trendov posledných rokov bol rozmach hier ako služieb (live service games), kde vývojári a vydavatelia neustále aktualizujú a rozširujú svoje hry s cieľom udržať hráčov zapojených po dlhšiu dobu. Napriek tomu však tento model prináša aj veľké riziká.
Nie všetky live service hry dosiahnu očakávaný úspech, a ak sa to nepodarí, výsledkom sú veľké straty pre vývojárov aj vydavateľov. Príkladom môže byť hra Redfall od Arkane Austin, ktorú spoločnosť Xbox v konečnom dôsledku zrušila kvôli jej neúspechu. Podobne aj projekt Concord od Sony sa dočkal rýchleho zániku po tom, čo neuspokojil očakávania hráčov a vydavateľov.
Morhaime verí, že tieto prípady sú príkladmi toho, ako riziká spojené s live service modelom môžu rýchlo narásť a viesť k značným stratám pre spoločnosti. „Živé služby môžu byť dvojsečnou zbraňou,“ poznamenáva. „Ak sa neosvedčia, strata je omnoho väčšia, než keby ste jednoducho vydali tradičnú hru.“
Akvizície a reštrukturalizácie: Nové výzvy pre priemysel
Ďalším faktorom, ktorý prispieva k súčasnej volatilite v hernom priemysle, sú veľké akvizície a následné reštrukturalizácie. V posledných rokoch sme boli svedkami niekoľkých významných akvizícií, ako napríklad odkúpenie spoločnosti Activision Blizzard spoločnosťou Microsoft. Tieto akvizície často vedú k rozsiahlym organizačným zmenám, ktoré môžu byť sprevádzané prepúšťaním a zmenami v smerovaní spoločnosti.
Akvizície sú pre veľké firmy príležitosťou na získanie nových technológií a talentov, ale zároveň prinášajú výzvy spojené s integráciou týchto nových prvkov do existujúcich štruktúr. Reštrukturalizácie môžu mať negatívny dopad na kreatívnu slobodu vývojárov, ktorí sa musia prispôsobiť novým manažérskym smerniciam a prioritám.
Napriek týmto výzvam však Morhaime verí, že herný priemysel má pred sebou svetlú budúcnosť. Nové technológie, ako je virtuálna realita a rozšírená realita, otvárajú dvere k novým možnostiam pre tvorcov hier. Taktiež stále rastúca komunita hráčov znamená, že dopyt po kvalitnom obsahu zostane vysoký aj v nasledujúcich rokoch.
Aj keď herný priemysel čelí mnohým výzvam, od rastúcich nákladov na vývoj až po vývoj a výzvy spojené s live service modelom, herný priemysel naďalej rastie a má pred sebou sľubnú budúcnosť. Firmy ako Microsoft, Sony a ďalšie veľké mená sa musia prispôsobiť novým trhovým podmienkam, no inovácia a kreatívne myslenie budú naďalej kľúčové pre úspech v tomto dynamickom prostredí. V konečnom dôsledku je to práve rozmanitosť a nekonečné možnosti hier, čo robí herný priemysel takým vzrušujúcim a plným potenciálu.